PostHeaderIcon [TEST PC/Mac] Diablo III

ZghWorld est de retour, et Nostalg33k aussi.
Il y a quelques semaines sortait Diablo III. Après de longues heures acharnées sur son prédécesseur et des déceptions sur World of Warcraft, j’étais certains que Blizzard m’avait finalement dégouté et que je ne toucherais jamais à cette suite de Diablo. J’ai tout de même fini par craquer et je me devais de vous faire part de mes impressions.

Avant de débuter ce test, laissez moi vous informer sur mon niveau atteint dans le jeu. Je viens de terminer Diablo III en mode Normal et entame donc l’Acte I en mode Cauchemar, niveau 33. Je ne posterais aucune screenshots tout le long de ce test pour vous éviter un quelconque « spoil » (def : révélation d’éléments clef de l’intrigue) et parce que si vous en voulez réellement, Google Image est là pour ça.

Avant de commencer ce test, penchons-nous sur les bruits qui courent au sujet du jeu, j’entends par là sa « casualisation » (def : le jeu serait plus accessible pour les non-initiés au détriment du challenge) et l’obligation d’une connexion internet tout le long du jeu même en solo.

Débutons par ce dernier point. On pourrais trouver Blizzard assez pingre de nous obliger à disposer d’une connexion internet tout le long du jeu pour vérifier la légalité de notre compte Battle.Net. Vous aurez raison car ce système c’est avant-tout nous considérer, nous clients, comme pirates potentiels. Or les vrais pirates, eux, utiliserons une version crackée libérée de tout système de sécurité et seront bien les seuls à pouvoir jouer « offline » à Diablo III… Monde de merde. Cela dit, un tel système n’est pas nouveau (première apparition polémique avec le jeu Bioshock, si je ne m’abuse) et n’est finalement pas si restrictif de nos jours où nous sommes en permanence connectés au web. J’ai par ailleurs déjà fait l’expérience d’un tel système avec les différents Assassin’s Creed et sur toute la durée de jeu, seule une micro-coupure internet m’a fait quitté la partie inopinément. Mais personnellement, ça restait quand même une fois de trop.
Alors finalement on pourrait s’y résigner et se dire que ça n’est pas si grave, mais ça serait sans compter les serveurs en mousse de Blizzard pour Diablo III… Oui vous avez bien lu : Blizzard, développeur de World of Warcraft, le MMORPG le plus populaire à ce jour, n’a pas été foutu de mettre à disposition des joueurs de Diablo III des serveurs correctes. Du coup, vous rentrez du travail après une dure journée de labeur et voulez défoncez du démons à tout va, vous lancez le jeu et là… « Erreur 37″.
Bon après faut pas exagérer non plus, mais en moins d’une semaine, déjà par trois fois, j’ai été dans l’impossibilité de me connecter pour jouer en solo durant au moins une bonne petite demie-heure. Clairement, carton rouge pour Blizzard sur ce point. Par contre, comme pour un MMO, on peut bien sur s’attendre à ce que l’état des serveurs s’améliore avec le temps.
Par contre pour la défense de Diablo III, même si c’est effectivement assez scandaleux de devoir se connecter par internet à son compte pour simplement jouer en solo, il faut cependant remarquer que vos personnages démarrés en solo peuvent à tout moment se connecter à un serveur public en multi. Bref, voici une avancée/simplification bienvenue par rapport à Diablo II Lord of Destruction (appelons-le didilod) où il fallait bien séparer ses personnages solo ou multi.

Maintenant passons à la « casualisation » de Diablo, la partie qui m’avait rendu le plus méfiant vis à vis de ce troisième opus. Et bien je peux vous le dire tout de suite, au bout de plusieurs heures de jeu, j’ai été pleinement rassuré. Bien qu’on ne puisse plus personnaliser ses propres points de caractéristiques (Force, Dextérité, Vitalité, Intelligence…) car cette étape est désormais automatisée, il faut pour le comprendre prendre en compte le système de compétences qui pour sa part change beaucoup d’un didilod ou d’un wow (=World of Warcraft).
Les compétences sont divisées en 6 groupes actifs bien définis. Vous ne pourrez choisir qu’une compétence par groupe (assignée aux clics gauche/droit de votre souris et aux touches 1,2,3,4 de votre clavier) et la personnaliser via une rune variant les effets de la compétence. Pour résumer, chaque groupe de compétences, dispose de 3 ou 4 compétences au choix et chacune de ses compétences disposant à leur tour de 5 runes au choix. Toutes ses compétences et runes se débloquent au fur et à mesure que vous montez de niveau et vous pouvez appeler votre fenêtre de compétences pour les changer quand vous le désirez et comme bon vous semble.

Fenêtre des Compétences de Diablo III

Vous remarquerez également en bas de cette fenêtre trois emplacements pour activer trois des quinze compétences passives de votre personnage, elles aussi modifiables à volonté.
Ce système de compétences se veut plus simple et malléable que ne l’étais celui de son ancêtre. Il s’adapte à votre manière de jouer en prenant en compte que vos envies évolueront au fur et à mesure du jeu sans vous obliger à « reroll » (def : à l’époque où les jeux de rôle figeaient les caractéristiques de vos personnages une fois choisies, ils vous fallait recommencer à zéro un nouveau personnage pour tenter de nouvelles combinaisons de compétences/caractéristiques). C’est donc bel et bien la mort du reroll tel qu’on le connaissait dans didilod, mais peut être aussi une épine dans le pied de la durée de vie de ce troisième opus…

Le test de Gamekult sur Diablo III stipulait qu’à cause du nouveau système de compétences ici présent, le joueur ressentait une forme d’apathie envers la découverte de ses propres compétences, car ce dernier ne semblait pas, toujours selon Gamekult, avoir gagné et mérité cette compétence à la sueur de son front. Je n’ai pas ressenti cette sensation, au contraire même car la montée de niveau est pour le coup plus attendue avec impatience quand on sait quelles sont les compétences à venir.

Autres exemples de simplifications : fini les parchemins de téléportation et d’identification. Désormais, un simple clic droit sur un objet rare dans votre inventaire suffit à l’identifier. À ce stade là, on pourrait se demander à quoi sert encore l’identification. Pour les téléportations en ville, c’est par contre une simplification bienvenue : Une icône est présente dans l’interface pour lancer ce sort dont dispose votre personnage dès le début du jeu (ou touche « T » de votre clavier). Personnellement je préfère ce système qui permet de garder de la place dans son inventaire.
D’ailleurs parlons-en de l’inventaire. Il compte désormais 10*6 cases pour ranger vos affaires et celles-ci n’occupent grand maximum que deux cases. Autant dire qu’on a alors bien plus de place que dans didilod. Tant mieux c’est un jeu à loot. Toujours concernant l’inventaire, votre coffre en ville ne dispose au départ que de 2*7 cases mais il est énormément extensible (trois onglets de 10*7 cases !) et pour cause : il est commun à tous les personnages que vous créerez, facilitant ainsi les transferts d’objets d’un personnage à l’autre.

Finalement, toutes ces petites améliorations font que le jeu est bien plus agréable à jouer. Mais pas plus simple…

Les mercenaires sont toujours de la partie et ont grandement évolué. Fini les noms hasardeux de vos mercenaires impersonnels. Ils sont désormais des personnages au caractère bien défini avec leur propre background et disposent eux aussi de compétences.

Pour l’aspect craft, fini le cube Horadrim et bonjour les artisans. Un forgeron et un joailler se joindront à vous pour différentes activités de craft qui promettent de nouvelles heures de folie. Moyennant pièces d’or, vous pourrez financer l’apprentissage de vos artisans et leur faire gagner de l’xp débloquant de nouvelles recettes de craft, sans compter celles que vous pourrez looter en combat (ceci n’est que pure spéculation au vu de mon niveau dans le jeu, je ne peux pas certifier l’info). On retrouvera la possibilité de désenchanter les objets magiques afin d’en récupérer des essences (tiens ? Ça ne vous rappelle rien ?) qui serviront d’ingrédients de base à la confection d’autres objets. Chez le joailler, vous pourrez aussi ôter les gemmes enchâssées dans vos objets.
Tout cela se fait obligatoirement en finançant vos artisans (qui au passage se font des couilles en or sur votre dos…) à base de pièces d’or.

La première fois que j’avais touché à Diablo III, c’était lors de la phase de Bêta ouverte qui permettait de jouer quelques quêtes de l’Acte I sans dépasser le niveau 13. Je m’étais ennuyé et avait trouvé le jeu bien mou. Maintenant que j’ai fini Diablo III en mode normal, je peux vous assurer que la difficulté se corse de manière linéaire tout à fait normalement. En mode cauchemar, même l’acte I commence à se rendre intéressant (enfin !). Au final je trouve le jeu et les enchaînements de sorts assez rapides et pêchus. Après tout, Diablo a toujours été un jeu où malgré la présence d’un scénario sympathique, on a enchaîné et répété cent fois les mêmes quêtes dans le simple but de looter les cadavres de nos ennemis pour augmenter sa puissance. Cet épisode n’échappe pas à la règle, bien que des efforts (discutables) ont été apporté au scénario. Sans vous spoiler, je dirais qu’il y a principalement deux rebondissements plutôt sympas, bien qu’un peu prévisibles, qui vous surprendront agréablement lors de votre première partie. Par la suite, vous n’en aurez cure. Et vu la place que prendra l’histoire dans votre rythme de jeu cela peut même en devenir gênant parfois.

D’un point de vue technique, rien à dire : c’est du Blizzard tout craché. Bon moteur graphique pour des décors stylés, modernes sans être trop dans la mode des effets à tout va. Tant mieux parce que vu le bordel que ça va être à l’écran autant que ça reste lisible un minimum. La musique est toujours aussi discrète mais suffisante.

Vu qu’on est obligé d’avoir une connexion internet pour jouer en solo, abordons donc le multi-joueur. Pour le moment seul du coopératif est disponible. À ma connaissance on ne peut pas proposer de duel à d’autre joueur, des arènes devraient arriver prochainement pour cela. Je n’ai pas encore testé le multi donc je ne dirais pas grand chose, si ce n’est que je trouve inacceptable que le coopératif soit limité à quatre joueurs. Non mais quatre joueurs quoi ! Ça ne permet même pas de jouer en équipe complète avec toutes les classes du jeu (au nombre de cinq) et didilod en son temps permettait, si je ne me trompe pas, de jouer jusqu’à 16… En espérant que là aussi la limitation ne soit que temporaire et que Blizzard règle cela dans un futur patch.

Malgré cela et pour ne pas trop m’éterniser, j’en conclurais qu’après avoir perdu d’innombrables heures sur didilod, finalement, Diablo III me donne bien envie de recommencer. Donc pari gagné cher monsieur Blizzard.
Là où le premier Diablo avait posé les bases du concept, le deuxième la embelli pour en faire le jeu culte que l’on connait. On peut supposer que le défi de ce troisième opus sera de consolider l’aspect communautaire et multi-joueur avec l’ouverture de l’hotel des ventes, l’arrivée futur du PvP et… qui sait ? Peut être que d’autres surprises nous attendent avant l’arrivée certaine de son extension…

Bon, je vous laisse, j’y retourne !

Une réponse à to “[TEST PC/Mac] Diablo III”

  • Niejcas dit :

    Additif : Pour info, le niveau max de Diablo 3 est le 60 (contre 99 dans Diablo 2). On peut aisément supposer qu’une nouvelle tranche de niveaux se débloquera à chaque extension, avec y compris de nouvelles compétences pour toutes les classes à apprendre lors de ces nouvelles montées de niveaux.
    On ne doute pas une seconde que Blizzard a déjà prévu tout cela.

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